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香草社游戏销量,香草社都出过什么游戏

2024-03-24 18:13:22 来源:头条 作者: chanong
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B哥丨文

我今天要讲的这家公司有点悲剧,我不会说成功是必然的,但尽管有伤痕累累,但它最终还是成功了。

让我们从《奥丁领域》史诗般的主题曲开始这个故事吧。

1

电子游戏一直享有第九艺术的美誉,但并未得到主流社会的认可。

换句话说,游戏是除了绘画、雕塑、建筑、音乐、文学、舞蹈、戏剧、电影这八种人类艺术之外的一种新艺术。

但现实中,即使是像我们这样伴随着游戏长大的严肃游戏玩家也不好意思承认这个称号。

毕竟,大多数游戏与艺术作品根本无关。

艺术品应该给人一种高雅、精致的感觉,应该让人想起美。

然而,这在大多数游戏中显然是无法实现的。

我们在游戏中看到的往往是颗粒状的画面、劣质的音效、贪婪和欺骗性的社交互动以及令人厌恶的作弊内容。

这一切与“艺术”这个美丽的词没有任何关系。

然而,有一些人和公司正在努力将游戏与艺术融合起来,尽管他们在以利润为导向的游戏行业中遭受了很多损失,但即使死了九个人,他们也无怨无悔。

这是Vanillaware,或Vanilla Club。

2

我相信人有灵魂,企业也有灵魂。

香草俱乐部的灵魂是其会长神谷守春。

这个男人一头飘逸的长发,一看就给人一种艺术家的气质。

说起他,我想起一件反映香草俱乐部情绪的小事。

每年我都会创作一张新年贺卡。

其实很多游戏公司都有这个**俗,但香草俱乐部的年度贺图是社长神谷清晴直接画的,非常有情调,不言而喻。

这是一些照片。

(我实际上不会发布彩色照片!)

虽然我们不是很艺术,但是这样的摄影除了好看之外,只能用非常艺术来形容了。

以2017年这张庆祝照片为例,照片中的人物都有来历和典故,讲述的是日本神灵劝天照离开洞窟的故事。

画中鸣禽又名鸡,恰逢鸡年,构思巧妙。

有时庆祝照片是游戏预告片,就像2013 年的这张预告片。在TGS 2015上,大家发现两年前的庆祝照片是新游戏《十三机兵防卫圈》的设定图。

不过,如果我可以抱怨一下,2013年就有设定图了,现在2018年已经过去了,根本没有游戏的迹象,Vanilla Club的工作真的很慢很仔细,没错。

从这个角度,我们可以一窥这家剧团优雅、温柔、却不失被动的文艺气质。

或者,用另一个大家都熟悉的词来说,“闷骚”。

3

这一切还要从1997年的夏天说起。

当时,世嘉、索尼、任天堂还在三大硬件上争夺霸主地位,Altus想在世嘉土星上发行ARPG游戏《公主皇冠》,神谷守春要求神谷守春组建一个名为“Praguru”的组织要求启动,香草俱乐部的前身。

《公主皇冠》 这个游戏很好,很漂亮,很好玩,但是卖不出去。

这并不是游戏方面的问题,主要是土星性能不佳,而且当时世嘉已经出局了,装机不够,买的游戏也不够。也不好。

当时《公主皇冠》的定位是挑战“传奇”系列,虽然没有超越,但绝对值得关注,但生不逢时,实属遗憾。

当时的情况非常糟糕,公司因为游戏卖不出去而破产,这是我们第一次经历破产。

于是神谷先生就带着他的Pragle朋友去了Altus关西分店,但他们去后不久,关西分店也关门了。

神谷和他的朋友们在短短几年的时间里经历了许多坎坷,可以说他们已经**惯了坎坷(虽然是被迫的)。

2002年,SE在招人制作网络游戏时,神谷先生等人跳槽到SE谋生。

我当时做的网络游戏叫《幻想大陆》,可惜只持续了两年,我估计是觉得网络游戏不适合我,所以2004年我和五个朋友就退出了公司。我回到了大阪。成立Vanillaware。

从这一刻起,业界唯一的香草俱乐部正式诞生。

自己创业之后,自然就开始制作自己想做的游戏,而我的两部开创性作品就是《格林魔书》和《奥丁领域》。

虽然《奥丁领域》比较出名,但我还是想先说说《格林魔书》这款游戏。

游戏类型很有趣,有人说是SPRG,有人说是RTS。

我不能肯定地说,但我更喜欢RTS,因为在游戏中你必须同时控制多个单位,在屏幕上移动,并使用技能进行战斗。

然而,由于本作是一款横版2D游戏,并且使用控制器(PS2)进行操作,Vanilla Club一直在寻找一种独特的方式来合理优化操作。

据说这款游戏的诞生与他喜欢“《魔兽争霸》 《星际争霸》”这个游戏并认为“RTS很有趣,所以我也应该做一个”有关。

请用你自己的理解。

有趣的团队。

RTS 游戏通常是3D 或2D 游戏,90 度或45 度鸟瞰图更容易导航并且看起来不那么混乱。人物往往会重叠。问题是操作不方便。

不过香草俱乐部并不担心这个问题,用自己的多层战斗模式解决了这个问题,虽然不是3D画面,但战斗感觉就像是在3D空间中一样,给人留下了非常深刻的印象。包在我身上。

从游戏设定上来说,《香草俱乐部》很好地做到了学**与实战、剧情与战斗、教育部分的结合,是一款难度很高但又让人想继续玩下去的游戏。

当然,最重要的是画面非常漂亮。这对于**惯看静态图像的玩家来说是耳目一新,并且会立即认出“——”。

这可能是唯一使用这种风格的游戏公司。

当我看到《奥丁领域》时,因为油漆工作,我知道这是同一家公司生产的。

《公主皇冠》作为《奥丁领域》的精神续作,可以说是神谷社治当时最需要证明自己的作品。

但他做到了,至少在声誉和认可方面是这样。

《奥丁领域》 于2007 年发布。当时,2D 横向卷轴动作游戏屈指可数,这种游戏类型被业界认为已经过时。

但好游戏就是好游戏,有时甚至会打破类型的束缚。

出色的战斗感、明亮华丽的游戏画面以及种类繁多的战斗模式是《奥丁领域》最终成功的关键。

这可能是因为我之前在Capcom工作的缘故,但Vanilla Club的游戏非常强大且流畅,出拳都是物理性的,各种必杀技也非常酷。

然而,极其尴尬的是,《奥丁领域》首版销量不足30万份,使其陷入了与不受欢迎的前作《公主皇冠》同样的困境。

幸运的是,金子迟早会发光。经过后续移植和重置,《奥丁领域》的销量逐渐增加,该IP成为香草俱乐部的主导IP之一。

如果说《公主皇冠》是当时Vanilla Club的风格原型,那么可以说,在《奥丁领域》的时候,Vanilla Club的风格就已经非常鲜明,非常成熟了。

也正是在这个时候,神谷征尔决定不再开发《——》的续集。

一般来说,如果第一款游戏卖得好,开发商和发行商就会考虑制作续作。

但神谷先生不这么认为;艺术家有自己的想法。

他表示不制作续作的原因很简单:香草俱乐部需要将所有游戏开发者的热情和创造力倾注到每部作品中,不留遗憾。

就像一位艺术家将一生奉献给他的作品,即使在疯狂的痛苦中,他也希望每件作品都成为他们游戏中的终极作品。

结果之后的几年里,除了移植和重置之外,没有再制作续集,可以说是业内独一。

因此,即使出版商强烈要求,神谷也礼貌地拒绝了,并表示他无意继续这个故事。

这是非常个性化和艺术化的,但显然违背了市场规律,所以在推出《奥丁领域》和《格林魔书》之后,该公司由于一贯的不成功而再次破产。

然而,凭借艺术家的坚韧,神谷先生拿出了2000万日元的个人贷款来维持公司。

然而,即使在如此绝望的情况下,他仍然继续主张自己的想法。——

每部作品都应该是一部具有自己独特风格的新作品,而不是创造续集。

所以他选择了《胧村正》。

它可能是国内玩家最熟悉的香草俱乐部作品,但回想起来,游戏的品质可以说是当时2D横版卷轴动作游戏的极限,口碑非常高。

不过,当时所有人都显得非常惊讶。

毕竟之前的游戏都是西方奇幻题材的,现在终于得到了西方玩家的认可,突然选择了纯日式的游戏,简直就是一个笑话。

事实上,他确实是在开玩笑。

《胧村正》的初期销量还不到3万份,而且是公司一开始销量最差的游戏,甚至后来推出的更便宜的版本也只卖出了10万份,可以说是死在了里面的惨烈。 (不过,后续移植的PSV卖得很好)。

这款游戏现在好评如潮,连IGN都给了它8.9的高分,但这并不能掩盖它在日本卖得不好没人买的问题。

但神谷定司依然不后悔,坚信自己的选择没有错。

而在2011年,我们继续创作自己的游戏,这次选择了SRPG 《大骑士物语》。

要知道,2011年这个时候,敢于制作SPRG类型游戏的公司已经很少见了,就连任天堂也制作了拥有强大玩家基础的游戏的续作。这次可以说是非常用心了。

画面、动作、音效、玩法都非常出色,并以36分的高分入选Famipass白金名人堂。 PSP。

SPRG在线比赛的游戏体验确实很一般,但仍然是一个想法。

我原本很担心国际象棋游戏在2D 屏幕上如何运行,但Vanilla Club 通过使用弯曲的地面和阴影级别解决了这个问题,使得视觉效果非常愉悦,而且不存在角色堆叠问题。

然而即便如此,游戏的销量却惨淡。虽然首周销量6.4万,还算不错,但整体销量还是和平时一样,不受欢迎。

Seiji Kamiya 说:当我躺在床上时,感觉天花板开始扭曲。

6

长此以往,公司破产在所难免。

幸运的是,有一家公司比他们更早破产(很不厚道,但我还是想笑)那就是香草俱乐部的老东家阿特拉斯(Atlas)。 Atlus的母公司破产后被世嘉收购,香草俱乐部继续与世嘉合作,在Atlus的合作下,杰作《火焰纹章》诞生了。

这场比赛对我来说太难了,但它确实是一场好比赛。

当时的开发资金超过1亿日元,这是一款堪称香草俱乐部最后一战的游戏:输了就解散,赢了就卷土重来。

幸运的是,他们翻身了。

虽然它是一款结合了RPG的养成与收集、ACT的动作与判断以及独特美术风格的游戏,但其能够多人战斗是一大卖点。

由此,《龙之皇冠》成为香草俱乐部首款百万销量的游戏,首发出货量达17万份,克服了好评却不受欢迎的困境。

更何况各大游戏评测媒体都给了它全线高分,而得益于销量的支持,这些高分终于成为了令人羞愧的事情。

球迷们不仅为香草俱乐部的成功感到兴奋,也为他们的顽强精神感到兴奋。

如果你想一想,向市场妥协,创作出适合市场的作品,就等于否定自己,而且即使市场成功了,也会伤害一直支持你的玩家的心,你可以’不要抓住它。

但幸运的是他们做到了。

《龙之皇冠》香草俱乐部一直坚持是2D横版版本,难度高,游戏内容丰富。

而这种坚持最终让更多的人被接受和信服。

随后推出的重置版《龙之皇冠》也获得了不错的口碑和销量,让继续热爱公司作品的玩家们和香草俱乐部本身一样高兴。

仿佛他的信仰瞬间得到了肯定。

7

不过,在市场上取得成功的香草俱乐部似乎并不满足于前作的西方奇幻和日本传统元素,而本作则是一款科幻背景的机甲游戏。

这群游戏制作者肆无忌惮的想象力总是在死亡的边缘和疯狂的任务中徘徊。

当然,除非是找死,一般的游戏公司是没有勇气自杀的。

这意味着截至2016年,游戏公司只有26名内部员工,而当时《奥丁领域》开发团队有12人,《奥丁领域》开发团队有16人。

当我了解到这一点时,我对开发人员多方面的能力印象深刻。

他们每个人都多才多艺,工作努力,除了游戏设计之外,神谷征尔本人还负责剧本设计以及角色和怪物的绘制。

他们就像一群永无休止的不守规矩、过时的先驱者,在日益庸俗的游戏行业的浪潮中逆流而上。

8

艺术品具有很高的价值,但这可能只适用于游戏。总的来说,Vanilla Club 游戏可能不是业内最好的。总是有某种问题。

但他们追求极致创作、追求最佳游戏体验和情感的精神绝对配得上艺术家的称号。

-结尾-

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香草社游戏销量,香草社都出过什么游戏

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我今天要讲的这家公司有点悲剧,我不会说成功是必然的,但尽管有伤痕累累,但它最终还是成功了。

让我们从《奥丁领域》史诗般的主题曲开始这个故事吧。

1

电子游戏一直享有第九艺术的美誉,但并未得到主流社会的认可。

换句话说,游戏是除了绘画、雕塑、建筑、音乐、文学、舞蹈、戏剧、电影这八种人类艺术之外的一种新艺术。

但现实中,即使是像我们这样伴随着游戏长大的严肃游戏玩家也不好意思承认这个称号。

毕竟,大多数游戏与艺术作品根本无关。

艺术品应该给人一种高雅、精致的感觉,应该让人想起美。

然而,这在大多数游戏中显然是无法实现的。

我们在游戏中看到的往往是颗粒状的画面、劣质的音效、贪婪和欺骗性的社交互动以及令人厌恶的作弊内容。

这一切与“艺术”这个美丽的词没有任何关系。

然而,有一些人和公司正在努力将游戏与艺术融合起来,尽管他们在以利润为导向的游戏行业中遭受了很多损失,但即使死了九个人,他们也无怨无悔。

这是Vanillaware,或Vanilla Club。

2

我相信人有灵魂,企业也有灵魂。

香草俱乐部的灵魂是其会长神谷守春。

这个男人一头飘逸的长发,一看就给人一种艺术家的气质。

说起他,我想起一件反映香草俱乐部情绪的小事。

每年我都会创作一张新年贺卡。

其实很多游戏公司都有这个**俗,但香草俱乐部的年度贺图是社长神谷清晴直接画的,非常有情调,不言而喻。

这是一些照片。

(我实际上不会发布彩色照片!)

虽然我们不是很艺术,但是这样的摄影除了好看之外,只能用非常艺术来形容了。

以2017年这张庆祝照片为例,照片中的人物都有来历和典故,讲述的是日本神灵劝天照离开洞窟的故事。

画中鸣禽又名鸡,恰逢鸡年,构思巧妙。

有时庆祝照片是游戏预告片,就像2013 年的这张预告片。在TGS 2015上,大家发现两年前的庆祝照片是新游戏《十三机兵防卫圈》的设定图。

不过,如果我可以抱怨一下,2013年就有设定图了,现在2018年已经过去了,根本没有游戏的迹象,Vanilla Club的工作真的很慢很仔细,没错。

从这个角度,我们可以一窥这家剧团优雅、温柔、却不失被动的文艺气质。

或者,用另一个大家都熟悉的词来说,“闷骚”。

3

这一切还要从1997年的夏天说起。

当时,世嘉、索尼、任天堂还在三大硬件上争夺霸主地位,Altus想在世嘉土星上发行ARPG游戏《公主皇冠》,神谷守春要求神谷守春组建一个名为“Praguru”的组织要求启动,香草俱乐部的前身。

《公主皇冠》 这个游戏很好,很漂亮,很好玩,但是卖不出去。

这并不是游戏方面的问题,主要是土星性能不佳,而且当时世嘉已经出局了,装机不够,买的游戏也不够。也不好。

当时《公主皇冠》的定位是挑战“传奇”系列,虽然没有超越,但绝对值得关注,但生不逢时,实属遗憾。

当时的情况非常糟糕,公司因为游戏卖不出去而破产,这是我们第一次经历破产。

于是神谷先生就带着他的Pragle朋友去了Altus关西分店,但他们去后不久,关西分店也关门了。

神谷和他的朋友们在短短几年的时间里经历了许多坎坷,可以说他们已经**惯了坎坷(虽然是被迫的)。

2002年,SE在招人制作网络游戏时,神谷先生等人跳槽到SE谋生。

我当时做的网络游戏叫《幻想大陆》,可惜只持续了两年,我估计是觉得网络游戏不适合我,所以2004年我和五个朋友就退出了公司。我回到了大阪。成立Vanillaware。

从这一刻起,业界唯一的香草俱乐部正式诞生。

自己创业之后,自然就开始制作自己想做的游戏,而我的两部开创性作品就是《格林魔书》和《奥丁领域》。

虽然《奥丁领域》比较出名,但我还是想先说说《格林魔书》这款游戏。

游戏类型很有趣,有人说是SPRG,有人说是RTS。

我不能肯定地说,但我更喜欢RTS,因为在游戏中你必须同时控制多个单位,在屏幕上移动,并使用技能进行战斗。

然而,由于本作是一款横版2D游戏,并且使用控制器(PS2)进行操作,Vanilla Club一直在寻找一种独特的方式来合理优化操作。

据说这款游戏的诞生与他喜欢“《魔兽争霸》 《星际争霸》”这个游戏并认为“RTS很有趣,所以我也应该做一个”有关。

请用你自己的理解。

有趣的团队。

RTS 游戏通常是3D 或2D 游戏,90 度或45 度鸟瞰图更容易导航并且看起来不那么混乱。人物往往会重叠。问题是操作不方便。

不过香草俱乐部并不担心这个问题,用自己的多层战斗模式解决了这个问题,虽然不是3D画面,但战斗感觉就像是在3D空间中一样,给人留下了非常深刻的印象。包在我身上。

从游戏设定上来说,《香草俱乐部》很好地做到了学**与实战、剧情与战斗、教育部分的结合,是一款难度很高但又让人想继续玩下去的游戏。

当然,最重要的是画面非常漂亮。这对于**惯看静态图像的玩家来说是耳目一新,并且会立即认出“——”。

这可能是唯一使用这种风格的游戏公司。

当我看到《奥丁领域》时,因为油漆工作,我知道这是同一家公司生产的。

《公主皇冠》作为《奥丁领域》的精神续作,可以说是神谷社治当时最需要证明自己的作品。

但他做到了,至少在声誉和认可方面是这样。

《奥丁领域》 于2007 年发布。当时,2D 横向卷轴动作游戏屈指可数,这种游戏类型被业界认为已经过时。

但好游戏就是好游戏,有时甚至会打破类型的束缚。

出色的战斗感、明亮华丽的游戏画面以及种类繁多的战斗模式是《奥丁领域》最终成功的关键。

这可能是因为我之前在Capcom工作的缘故,但Vanilla Club的游戏非常强大且流畅,出拳都是物理性的,各种必杀技也非常酷。

然而,极其尴尬的是,《奥丁领域》首版销量不足30万份,使其陷入了与不受欢迎的前作《公主皇冠》同样的困境。

幸运的是,金子迟早会发光。经过后续移植和重置,《奥丁领域》的销量逐渐增加,该IP成为香草俱乐部的主导IP之一。

如果说《公主皇冠》是当时Vanilla Club的风格原型,那么可以说,在《奥丁领域》的时候,Vanilla Club的风格就已经非常鲜明,非常成熟了。

也正是在这个时候,神谷征尔决定不再开发《——》的续集。

一般来说,如果第一款游戏卖得好,开发商和发行商就会考虑制作续作。

但神谷先生不这么认为;艺术家有自己的想法。

他表示不制作续作的原因很简单:香草俱乐部需要将所有游戏开发者的热情和创造力倾注到每部作品中,不留遗憾。

就像一位艺术家将一生奉献给他的作品,即使在疯狂的痛苦中,他也希望每件作品都成为他们游戏中的终极作品。

结果之后的几年里,除了移植和重置之外,没有再制作续集,可以说是业内独一。

因此,即使出版商强烈要求,神谷也礼貌地拒绝了,并表示他无意继续这个故事。

这是非常个性化和艺术化的,但显然违背了市场规律,所以在推出《奥丁领域》和《格林魔书》之后,该公司由于一贯的不成功而再次破产。

然而,凭借艺术家的坚韧,神谷先生拿出了2000万日元的个人贷款来维持公司。

然而,即使在如此绝望的情况下,他仍然继续主张自己的想法。——

每部作品都应该是一部具有自己独特风格的新作品,而不是创造续集。

所以他选择了《胧村正》。

它可能是国内玩家最熟悉的香草俱乐部作品,但回想起来,游戏的品质可以说是当时2D横版卷轴动作游戏的极限,口碑非常高。

不过,当时所有人都显得非常惊讶。

毕竟之前的游戏都是西方奇幻题材的,现在终于得到了西方玩家的认可,突然选择了纯日式的游戏,简直就是一个笑话。

事实上,他确实是在开玩笑。

《胧村正》的初期销量还不到3万份,而且是公司一开始销量最差的游戏,甚至后来推出的更便宜的版本也只卖出了10万份,可以说是死在了里面的惨烈。 (不过,后续移植的PSV卖得很好)。

这款游戏现在好评如潮,连IGN都给了它8.9的高分,但这并不能掩盖它在日本卖得不好没人买的问题。

但神谷定司依然不后悔,坚信自己的选择没有错。

而在2011年,我们继续创作自己的游戏,这次选择了SRPG 《大骑士物语》。

要知道,2011年这个时候,敢于制作SPRG类型游戏的公司已经很少见了,就连任天堂也制作了拥有强大玩家基础的游戏的续作。这次可以说是非常用心了。

画面、动作、音效、玩法都非常出色,并以36分的高分入选Famipass白金名人堂。 PSP。

SPRG在线比赛的游戏体验确实很一般,但仍然是一个想法。

我原本很担心国际象棋游戏在2D 屏幕上如何运行,但Vanilla Club 通过使用弯曲的地面和阴影级别解决了这个问题,使得视觉效果非常愉悦,而且不存在角色堆叠问题。

然而即便如此,游戏的销量却惨淡。虽然首周销量6.4万,还算不错,但整体销量还是和平时一样,不受欢迎。

Seiji Kamiya 说:当我躺在床上时,感觉天花板开始扭曲。

6

长此以往,公司破产在所难免。

幸运的是,有一家公司比他们更早破产(很不厚道,但我还是想笑)那就是香草俱乐部的老东家阿特拉斯(Atlas)。 Atlus的母公司破产后被世嘉收购,香草俱乐部继续与世嘉合作,在Atlus的合作下,杰作《火焰纹章》诞生了。

这场比赛对我来说太难了,但它确实是一场好比赛。

当时的开发资金超过1亿日元,这是一款堪称香草俱乐部最后一战的游戏:输了就解散,赢了就卷土重来。

幸运的是,他们翻身了。

虽然它是一款结合了RPG的养成与收集、ACT的动作与判断以及独特美术风格的游戏,但其能够多人战斗是一大卖点。

由此,《龙之皇冠》成为香草俱乐部首款百万销量的游戏,首发出货量达17万份,克服了好评却不受欢迎的困境。

更何况各大游戏评测媒体都给了它全线高分,而得益于销量的支持,这些高分终于成为了令人羞愧的事情。

球迷们不仅为香草俱乐部的成功感到兴奋,也为他们的顽强精神感到兴奋。

如果你想一想,向市场妥协,创作出适合市场的作品,就等于否定自己,而且即使市场成功了,也会伤害一直支持你的玩家的心,你可以’不要抓住它。

但幸运的是他们做到了。

《龙之皇冠》香草俱乐部一直坚持是2D横版版本,难度高,游戏内容丰富。

而这种坚持最终让更多的人被接受和信服。

随后推出的重置版《龙之皇冠》也获得了不错的口碑和销量,让继续热爱公司作品的玩家们和香草俱乐部本身一样高兴。

仿佛他的信仰瞬间得到了肯定。

7

不过,在市场上取得成功的香草俱乐部似乎并不满足于前作的西方奇幻和日本传统元素,而本作则是一款科幻背景的机甲游戏。

这群游戏制作者肆无忌惮的想象力总是在死亡的边缘和疯狂的任务中徘徊。

当然,除非是找死,一般的游戏公司是没有勇气自杀的。

这意味着截至2016年,游戏公司只有26名内部员工,而当时《奥丁领域》开发团队有12人,《奥丁领域》开发团队有16人。

当我了解到这一点时,我对开发人员多方面的能力印象深刻。

他们每个人都多才多艺,工作努力,除了游戏设计之外,神谷征尔本人还负责剧本设计以及角色和怪物的绘制。

他们就像一群永无休止的不守规矩、过时的先驱者,在日益庸俗的游戏行业的浪潮中逆流而上。

8

艺术品具有很高的价值,但这可能只适用于游戏。总的来说,Vanilla Club 游戏可能不是业内最好的。总是有某种问题。

但他们追求极致创作、追求最佳游戏体验和情感的精神绝对配得上艺术家的称号。

-结尾-


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