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vr设计制作,制作虚拟vr影院

来源:头条 作者: chanong
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VR影院的真正价值在于社交互动。这意味着VR影院设计不仅取决于技术,还要考虑用户需求、影院环境、产品业态等。

VR到底是什么? 2019年初春,VR似乎已经成为过去式,从主流科技媒体新闻中消失。经过几年的风风雨雨,流行概念中的VR似乎仍然是一种戴头盔杀僵尸、坐过山车、看短片的体验。别说PSVR了,就算你这几天打开Viveprot或者Oculus的内容主页,屏幕上也几乎全是游戏。

游戏能代表VR吗?或者说,VR只是游戏吗?

当然不是! VR可以做很多事情,但在过去的几年里,从各大平台到开发者,每个人都很难向普通消费者传达如何真正将VR融入他们的生活。今天的副开发人员。退休原因。用户对VR概念也越来越不感兴趣,谁愿意花几千美元买一台体验原始的游戏机,然后把它放在家里一个会贬值的游戏机呢?可能不会。

我是一名VR从业者,写过很多关于VR应用解决方案的文章,但今天我会用一个例子来讲解如何搭建一个VR影院,同时也讲解一下这个VR影院的用户价值。

为什么我们需要VR 影院?那么为什么我们去看电影时要戴又大又笨的头盔呢?我可以去剧院看电影吗?或者,您也可以在电视、显示器或手机屏幕上观看。 VR影院的价值是什么?其实很简单,就两个字:——社交。

让我们从我们为什么看电影开始。

人们之所以去电影院,其实是基于两种需求:看电影和社交,而即使不分析数据,也有两类人:一起去看电影的人和独自去看电影的人。你可以看到只存在一起去的人都有社交需求,渴望与熟人分享看电影的过程,比如去约会、和朋友一起去、带家人一起去等等,而电影院对于他们来说就是一个社交场所。

如果一个人去的话,就是去看电影,但是通过观察就可以看出电影院里的人大部分都是前一种类型,但实际上,一个人去的比例并不高。

如果你再想一想,当你实际上可以欣赏电影时,为什么还要一个人去看电影呢?是因为种种原因我只能一个人去,没有朋友一起看吗?你女朋友不喜欢看吗?或者您是否有一个只有一个人可以看到的时间表?这说明,至少第二类人大部分也有社交需求,但现实无法满足他们的这部分需求。

因此,我想由此得出一个结论。

首先,电影院本质上是社交场所。

其次,电影院目前在社会层面并没有提供更好的社会服务。

为什么选择VR Cinema?继续讨论VR,为什么我们决定开发VR Cinema?这需要结合影院和VR的特点来解释。

1. 电影和社交都是强烈需求

如今,无论是出门逛商场,还是在家看网络视频平台,电影院、电影、电视剧节目都是必不可少的。这已经成为人们生活的一部分。

考虑到VR的应用场景,电影院成为一个非常自然的选择,符合大多数人对VR的需求和期望。不用说,社交互动长期以来一直是人们生活的一部分。

简而言之,VR 电影的需求往往很强劲。

2、确定VR初级阶段

VR 仍处于早期阶段。硬件技术和软件服务都还处于起步阶段。这一阶段的特点之一是大部分非游戏应用场景必须搭建在用户熟悉的环境中。 VR的概念正在慢慢被人们接受,但如果一个地方的结构和设计与日常生活距离太远,用户的理解和接受程度就会相对较低。接下来我们将开发更适合现阶段VR发展的VR影院。

3、电影院的变现路径非常清晰。

现在已经有非常清晰、成熟的变现渠道,无论是线下影院还是线上视频渠道,收取票房收入或者点击率,或者分享广告。这将有助于VR电影更好地确定自身的收入预测,对于项目的早期投资、融资和快速发展具有重要的参考意义。

用户是谁?无论你创作什么样的作品,在开发阶段都有一个目标种子用户,但VR影院的种子用户是谁呢?

首先,从阿里巴巴Beacon公布的《2018中国电影市场用户观影报告》可以看出,电影院用户大部分是20岁到35岁之间的年轻人。用户:

年龄:超过60% 的用户为25 至34 岁之间的年轻人性别:71% 用户为男性人口结构:超过50% 为精通科技、热爱家庭的人群使用时间:每天平均使用时间约为34分钟:重屏VR用户最喜欢的是电影,最喜欢的类型是欧美科幻、动作、战争从上面的数据来看,我能了解的第一批用户的基本属性。由于他们是技术极客,他们也可以分析设计策略。

首先,去电影院看VR的用户和在家享受VR的用户在年龄上基本没有太大差别,而且都来自年轻一代,而且这个用户群体与社交媒体的主要用户基本重合。 ……、社交媒体或许是产品开发的一个好方向。

其次,虽然VR重度用户的性别构成仍然以男性为主,但VR影院的设计以社交互动为主,如果没有女性的参与,产品的吸引力就会明显下降。接下来,我们需要确保产品设计对女性有足够的吸引力。

第三,现有的VR技术无法满足长时间使用的要求,用户的使用时间不可避免地受到限制。然后,在产品层面,您需要弄清楚如何在这些时间限制内为用户获得良好的体验。

第四,对于VR电影,我们知道用户还是更喜欢视听效果好的制作,所以VR影院设计应该在这方面提供一个很好的解决方案。例如,如何使屏幕更大或如何添加杜比全景声效果。

该产品已经完整,并且已经完成了大量的背景和市场分析,但让我们从最重要的部分开始。这个VR影院应该是什么样子?

用户流程在开始建设电影院之前,首先要了解用户是如何完成观影过程的,以及在这个过程中感受到什么样的心理吸引力。了解了这一点,你就能对如何建造这个电影院有一个大概的了解。比如小A是一个单身家庭主妇,那么我们就用他的观影过程来解释他的观影过程。

首先,小A今晚没什么事可做。他想去VR 影院看电影。当然,最好的部分是结识新朋友。

影院售票处挤满了挑选电影的人们。电影院每天都会放映不同类型的电影。喜欢同一类型电影的人聚集在预告片下。小A可以看看今天发布的电影预告片。这是预告片。还有相关信息,可以认识想一起看电影的朋友。 A先生喜欢看恐怖片。 A先生在这里发现了一个穿着红色连衣裙的女孩。这个女孩也喜欢看恐怖片。聊完之后可以去大电影院看,当然小A也可以开个私人电影院和这个朋友单独看。

在大影院里,人们可以一边看电影一边互相聊天,表达自己对电影的看法,但声音能传播多远是有限制的,所以聊天声影响到影院里的其他人是不会给予的。小A还可以看到别人的情绪状态和文字评论,就像在电影院一样。

看完电影后,小A路过一家装修精美、类似咖啡馆的影院沙龙,通过分享自己的观影经历,小A有机会结识同样对电影感兴趣的人,加深人脉。小A还可以添加好友聊天,离开VR影院后还可以手机聊天、预约电影。

通过这些过程,小A能够在观影过程中享受到在实体影院无法获得的社交观影体验。让小A枯燥的单身生活变得更有趣吧。

根据上面的高层流程,你可以大致了解这个剧院应该如何设计。

捏合系统对于VR,捏合系统可能暂时无法被绕过。这几乎是VR 社交互动的核心。这就像无论你使用FB还是微信,都需要一个头像来代表你。你也是。 VR 的捏合系统具有与《阿凡达》相同的功能,但它的功能远不止于此。

首先,我们来看看目前主流的捏合系统类型。

1.大型网络游戏通常会使用拟真系统,但大多会使用非常复杂的角色模型,以便更好地将角色融入到游戏环境中。设置也相当复杂,可以调整到鼻梁的高度。

当然,很明显这类设备无法适应当前的VR环境。首先,开发成本可能难以承受。即使开发出来,考虑到大多数亚洲用户的审美需求,他们可能并不完全希望有人在所有人面前展示自己。与时下流行的美颜相机的心理诉求类似,每个人都想展现自己美丽的一面。

2. 简单逼真使用Vtime捏合系统创建的角色可以表达角色的基本特征,但低多边形表示更适合当前VR硬件的状态。这一类的问题和第一个问题是一样的:用户希望看到更好的自己,而现实并不是必需的。

3. Freestyle VRCHAT和Altspace的特点如下图,虽然乍一看有些混乱,但它们都是针对西方人的产品,最大的吸引力在于个性。

4. 在卡通类别下,您将找到Xbox 和Zepeto 木偶设计。这种类型比较适合VR影院开发。这种款式男女皆宜,只要保证产品色调统一即可。更贴近亚洲人的审美观。该方案的建模量和素材量适中,开发难度和周期有保证。未来还有更新的空间。

交互系统由于VR影院注重社交体验,所以交互系统优先分为四点:光标、语音、文字、表情/情绪。

光标:虽然手势、眼控等交互技术尚未成熟,但多轴遥控+光标的交互方式将可能在很长一段时间内成为VR交互的主流。音频:音频将成为一项完全可用的功能,以实现剧院内的自然通信。默认情况下,无需任何按钮即可自然说话。当然,用户也可以将音频静音。还有声音传输的方向性和范围的设置,距离越近,声音就越清晰,但如果背对着用户说话,可能就听不清楚说的是什么。这更符合真实场景中产生的声音。 互动反馈文本:文本传播的主要作用是公共信息的处理。例如,在大型电影院观看电影时,用户可以发表自己的看法和意见。您可以通过文字表达您对电影的态度,观看电影后留言,或者对墙上的视频进行评论。在输入方面,提供了两种输入方式:虚拟键盘输入和语音输入,但虚拟键盘输入效率要低很多,所以产品尽力提供良好的语音输入解决方案。面部表情/情绪:面部识别功能在目前可用的硬件环境中尚未普及,因此现阶段我们推荐一些基本面部表情和情绪的快捷方式,例如兴奋、恼怒、愤怒、庆祝和嘘声。我可以为您提供钥匙。让用户在交流的同时,可以让他们在这个过程中更好地表达自己的情感,让社交过程变得更加有趣。以上是现阶段VR影院交互方式的探讨。

影院大厅影院大厅是一个大型公共区域,作为用户之间交流和配对的场所,有共同兴趣的用户可以在这里聊天、购买门票、一起进入影院,您可以第一次使用它。

这里我想强调的是,社交应用的成功与女性用户有很大关系。电影院大厅作为VR影院的门面,需要时尚、奢华、考虑女性心理的场景设计。在这方面,你可以从线下豪华购物中心和夜总会的设计中获取灵感。剧院大厅设有售票处,新电影预览,

影院大厅设有售票处,展示当天将要上映的电影信息,以及电影预告片等有关电影的信息(片名、简介、放映时间、上映年份等)。您还可以查看时间信息、房间人数、房间类型,最终决定是否购买门票。对于私人影院,您可以设置房间密码,允许您的朋友和您一起进入。

新电影预告片我们设有新电影预告片/海报/宣传材料区域,您可以在这里计划和安排您即将观看的电影。

电影院的作用是通过共同的体验加深用户之间的相互了解和感情,在这里我们可以验证用户是否能够对彼此形成良好的印象。

电影院分为大型电影院、小型电影院、私人电影院。有可同时容纳数十人的大厅,有巨幕提供IMAX般观影体验的小厅,有适合4至6人与朋友一起看电影的小厅,还有一个适合一对一私密的私人礼堂,我就是。观众席可以让所有用户实时表达自己对电影的看法和态度。此时,用户头顶上方会生成一个气泡,其他用户可以与这个气泡进行交互,并查看气泡中的内容。

用户还可以及时表达自己的情绪动作,营造生动的观看环境。 3D电影空间的发展应该避免许多移动VR中使用的低多边形设计风格。粗糙且不切实际的空间设计对影片的世界观影响很大。沉浸式用户体验。我以前使用过一些剧院设计。椅子是几个大的正方形,整个房间没有明暗程度。屏幕只是放置在墙上的白板。我真的不想那样做。想一下那种感觉。请多呆一会儿。

擅长的可以参考Oculus Video和Skybox的剧场设计。从沙发的材质到整个剧场的光源分布,都比真实的剧场还要漂亮。

看完电影后,沙龙功能是一个让彼此有好感的用户能够更深入地了解对方的地方,即使他们在同一个影院,但彼此之间的了解仍然不深。通过视频,可以创造共同话题,加深相互了解。

你可以在这里拓展你的友谊,和其他看过这部电影并想在这里交流的朋友讨论。当然,沙龙不仅仅是一个聊天室,你还可以在墙上对你刚刚观看的视频进行评分和评论,并查看其他用户对该视频的头像评论。可以说,线下交流也是有场所的。

毕竟手机用户不可能长时间使用VR设备,所以离开VR影院后,用户可以浏览VR影院的各种信息,了解最新的电影新闻,我们提供了一款手机APP,可以让您到

您还可以与看电影时认识的朋友交流并计划未来的电影之夜。用户还可以更改他们的个人信息并更改他们的娃娃形象。

操作到这里,我们已经介绍了产品的核心部分,但是由于VR是与手机完全不同的体验,那么我们在操作时应该注意什么呢?有两个主要领域需要关注。是女性用户,也是激励机制。

社交产品中有一种说法是“一个优质的女性用户可以吸引多达七个男性用户”。然而VR产品的用户群自然以男性用户为主,所以在运营产品时,我们需要找到吸引更多女性用户的方法。正如前面提到的,我们在产品设计时努力考虑到女性用户的需求,让她们觉得有趣并愿意留在这里。

在运营层面,我们会提供更多适合女性观看的内容,为女性用户提供更多的折扣和福利。例如,为女性安排免费课程(类似于女性在夜总会的免费夜晚)。只有这样,才能保证VR影院的生态健康。

激励机制的主要作用是提高应用的活跃度。对于VR 电影院来说,这意味着增加回头客。很多VR产品用户只用过一两次就没有动力去使用。那么如何留住用户呢?新鲜的?

这涉及到你产品的方方面面,但首先也是最重要的,你需要更新你的视频内容,这样才能激励大多数用户继续打开你的视频。其次,你可以根据在线时间、观看的电影数量、聊天时长和评论点赞数量获得奖励。这种奖励会反馈到用户的权限中,允许他们改进娃娃的服装类型、发型,并解锁私人剧院。还可以兑换场景、实物衍生品等。有了健康的增长空间,用户价值就不会变得过于单一而导致活跃度下降。

产品规划和变现渠道与产品的开发和运营相关,但由于这是一个潜力巨大的产品,因此尽早规划并制定分步骤的目标也极其重要。

VR影院的最初目标其实并不复杂,但却非常重要。我们的想法是创建一个具有良好互动性的VR 影院。听起来很简单,但现阶段,VR已经不再是交互技术或技巧那么简单。技术仍在快速发展,并且没有一套可以实施的标准。这就要求产品具备敏锐的洞察力和行动能力,才能适应用户的快速变化,面对瞬息万变的技术进步,了解真正属于用户社交的规律。例如,HTC最近将眼动和面部表情识别技术应用到其产品中,大大增加了用户交互的真实感。每一项技术进步都会对用户交互产生巨大影响。随着一期进展顺利,VR影院二期的主要目标发生了变化:在满足用户的基本社交需求后,VR影院将帮助用户不仅享受观看,而且开始扩展你的空间和功能。为了欣赏电影,还可以设置多个游戏专区、衍生产品销售专区,甚至还可以举办顶级会议。现阶段,很多线下影院功能都可以用VR影院替代。由于线上产品的头部效应特点,一旦发展到这个阶段,产品面临的竞争比线下影院要少得多。在产品后期,在市场上建立了非常强势的地位,品牌效应释放出来后,就可以扩展到不同的领域,打造完整的产品线。例如,在用户需要进入并体验特定场所的环境中,例如VR影院、VR直播、VR音乐会等,用户可以通过VR来满足。 VR影院的变现渠道其实目前已经非常明确了。就像传统电影院一样,VR电影院也可以赚取票房收入、片头广告等。同时,线上产品的运营也有了更多的想象空间。例如,影视网站的会员费、访客系统中服装图像的销售费用、影视衍生产品的销售以及大量的观影大数据也是重要的收入来源。

总结到目前为止,这还只是VR影院的一个产品概念,但随着VR技术的快速进步,毫无疑问,这类产品迟早会出现,成为我们生活的一部分。

目前国内的VR环境因近年来过热而变得过冷,大多数企业都很少关注这一领域的发展,但海外的情况相对健康。三大平台几乎每周都会出现。市场上将出现一种新的游戏应用程序。

几款主要的VR 社交应用也获得了融资。比如altspace、Vtime、bigscreen都在稳步更新,当VR硬件水平达到临界质量时,这些产品可能会像当时的Twitter一样具有爆发力。和微信一样。

希望这篇文章能够帮助大家重燃对VR的想象,VR不仅仅是一个游戏,各方面都有发展的空间,但只有更多的人参与进来,这个行业才能成长得更快更好。

本文首发于@福二飞的《人人都是产品经理》。它禁止未经授权的复制。

标题图片由Unsplash 根据CC0 协议提供

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vr设计制作,制作虚拟vr影院

chanong

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VR影院的真正价值在于社交互动。这意味着VR影院设计不仅取决于技术,还要考虑用户需求、影院环境、产品业态等。

VR到底是什么? 2019年初春,VR似乎已经成为过去式,从主流科技媒体新闻中消失。经过几年的风风雨雨,流行概念中的VR似乎仍然是一种戴头盔杀僵尸、坐过山车、看短片的体验。别说PSVR了,就算你这几天打开Viveprot或者Oculus的内容主页,屏幕上也几乎全是游戏。

游戏能代表VR吗?或者说,VR只是游戏吗?

当然不是! VR可以做很多事情,但在过去的几年里,从各大平台到开发者,每个人都很难向普通消费者传达如何真正将VR融入他们的生活。今天的副开发人员。退休原因。用户对VR概念也越来越不感兴趣,谁愿意花几千美元买一台体验原始的游戏机,然后把它放在家里一个会贬值的游戏机呢?可能不会。

我是一名VR从业者,写过很多关于VR应用解决方案的文章,但今天我会用一个例子来讲解如何搭建一个VR影院,同时也讲解一下这个VR影院的用户价值。

为什么我们需要VR 影院?那么为什么我们去看电影时要戴又大又笨的头盔呢?我可以去剧院看电影吗?或者,您也可以在电视、显示器或手机屏幕上观看。 VR影院的价值是什么?其实很简单,就两个字:——社交。

让我们从我们为什么看电影开始。

人们之所以去电影院,其实是基于两种需求:看电影和社交,而即使不分析数据,也有两类人:一起去看电影的人和独自去看电影的人。你可以看到只存在一起去的人都有社交需求,渴望与熟人分享看电影的过程,比如去约会、和朋友一起去、带家人一起去等等,而电影院对于他们来说就是一个社交场所。

如果一个人去的话,就是去看电影,但是通过观察就可以看出电影院里的人大部分都是前一种类型,但实际上,一个人去的比例并不高。

如果你再想一想,当你实际上可以欣赏电影时,为什么还要一个人去看电影呢?是因为种种原因我只能一个人去,没有朋友一起看吗?你女朋友不喜欢看吗?或者您是否有一个只有一个人可以看到的时间表?这说明,至少第二类人大部分也有社交需求,但现实无法满足他们的这部分需求。

因此,我想由此得出一个结论。

首先,电影院本质上是社交场所。

其次,电影院目前在社会层面并没有提供更好的社会服务。

为什么选择VR Cinema?继续讨论VR,为什么我们决定开发VR Cinema?这需要结合影院和VR的特点来解释。

1. 电影和社交都是强烈需求

如今,无论是出门逛商场,还是在家看网络视频平台,电影院、电影、电视剧节目都是必不可少的。这已经成为人们生活的一部分。

考虑到VR的应用场景,电影院成为一个非常自然的选择,符合大多数人对VR的需求和期望。不用说,社交互动长期以来一直是人们生活的一部分。

简而言之,VR 电影的需求往往很强劲。

2、确定VR初级阶段

VR 仍处于早期阶段。硬件技术和软件服务都还处于起步阶段。这一阶段的特点之一是大部分非游戏应用场景必须搭建在用户熟悉的环境中。 VR的概念正在慢慢被人们接受,但如果一个地方的结构和设计与日常生活距离太远,用户的理解和接受程度就会相对较低。接下来我们将开发更适合现阶段VR发展的VR影院。

3、电影院的变现路径非常清晰。

现在已经有非常清晰、成熟的变现渠道,无论是线下影院还是线上视频渠道,收取票房收入或者点击率,或者分享广告。这将有助于VR电影更好地确定自身的收入预测,对于项目的早期投资、融资和快速发展具有重要的参考意义。

用户是谁?无论你创作什么样的作品,在开发阶段都有一个目标种子用户,但VR影院的种子用户是谁呢?

首先,从阿里巴巴Beacon公布的《2018中国电影市场用户观影报告》可以看出,电影院用户大部分是20岁到35岁之间的年轻人。用户:

年龄:超过60% 的用户为25 至34 岁之间的年轻人性别:71% 用户为男性人口结构:超过50% 为精通科技、热爱家庭的人群使用时间:每天平均使用时间约为34分钟:重屏VR用户最喜欢的是电影,最喜欢的类型是欧美科幻、动作、战争从上面的数据来看,我能了解的第一批用户的基本属性。由于他们是技术极客,他们也可以分析设计策略。

首先,去电影院看VR的用户和在家享受VR的用户在年龄上基本没有太大差别,而且都来自年轻一代,而且这个用户群体与社交媒体的主要用户基本重合。 ……、社交媒体或许是产品开发的一个好方向。

其次,虽然VR重度用户的性别构成仍然以男性为主,但VR影院的设计以社交互动为主,如果没有女性的参与,产品的吸引力就会明显下降。接下来,我们需要确保产品设计对女性有足够的吸引力。

第三,现有的VR技术无法满足长时间使用的要求,用户的使用时间不可避免地受到限制。然后,在产品层面,您需要弄清楚如何在这些时间限制内为用户获得良好的体验。

第四,对于VR电影,我们知道用户还是更喜欢视听效果好的制作,所以VR影院设计应该在这方面提供一个很好的解决方案。例如,如何使屏幕更大或如何添加杜比全景声效果。

该产品已经完整,并且已经完成了大量的背景和市场分析,但让我们从最重要的部分开始。这个VR影院应该是什么样子?

用户流程在开始建设电影院之前,首先要了解用户是如何完成观影过程的,以及在这个过程中感受到什么样的心理吸引力。了解了这一点,你就能对如何建造这个电影院有一个大概的了解。比如小A是一个单身家庭主妇,那么我们就用他的观影过程来解释他的观影过程。

首先,小A今晚没什么事可做。他想去VR 影院看电影。当然,最好的部分是结识新朋友。

影院售票处挤满了挑选电影的人们。电影院每天都会放映不同类型的电影。喜欢同一类型电影的人聚集在预告片下。小A可以看看今天发布的电影预告片。这是预告片。还有相关信息,可以认识想一起看电影的朋友。 A先生喜欢看恐怖片。 A先生在这里发现了一个穿着红色连衣裙的女孩。这个女孩也喜欢看恐怖片。聊完之后可以去大电影院看,当然小A也可以开个私人电影院和这个朋友单独看。

在大影院里,人们可以一边看电影一边互相聊天,表达自己对电影的看法,但声音能传播多远是有限制的,所以聊天声影响到影院里的其他人是不会给予的。小A还可以看到别人的情绪状态和文字评论,就像在电影院一样。

看完电影后,小A路过一家装修精美、类似咖啡馆的影院沙龙,通过分享自己的观影经历,小A有机会结识同样对电影感兴趣的人,加深人脉。小A还可以添加好友聊天,离开VR影院后还可以手机聊天、预约电影。

通过这些过程,小A能够在观影过程中享受到在实体影院无法获得的社交观影体验。让小A枯燥的单身生活变得更有趣吧。

根据上面的高层流程,你可以大致了解这个剧院应该如何设计。

捏合系统对于VR,捏合系统可能暂时无法被绕过。这几乎是VR 社交互动的核心。这就像无论你使用FB还是微信,都需要一个头像来代表你。你也是。 VR 的捏合系统具有与《阿凡达》相同的功能,但它的功能远不止于此。

首先,我们来看看目前主流的捏合系统类型。

1.大型网络游戏通常会使用拟真系统,但大多会使用非常复杂的角色模型,以便更好地将角色融入到游戏环境中。设置也相当复杂,可以调整到鼻梁的高度。

当然,很明显这类设备无法适应当前的VR环境。首先,开发成本可能难以承受。即使开发出来,考虑到大多数亚洲用户的审美需求,他们可能并不完全希望有人在所有人面前展示自己。与时下流行的美颜相机的心理诉求类似,每个人都想展现自己美丽的一面。

2. 简单逼真使用Vtime捏合系统创建的角色可以表达角色的基本特征,但低多边形表示更适合当前VR硬件的状态。这一类的问题和第一个问题是一样的:用户希望看到更好的自己,而现实并不是必需的。

3. Freestyle VRCHAT和Altspace的特点如下图,虽然乍一看有些混乱,但它们都是针对西方人的产品,最大的吸引力在于个性。

4. 在卡通类别下,您将找到Xbox 和Zepeto 木偶设计。这种类型比较适合VR影院开发。这种款式男女皆宜,只要保证产品色调统一即可。更贴近亚洲人的审美观。该方案的建模量和素材量适中,开发难度和周期有保证。未来还有更新的空间。

交互系统由于VR影院注重社交体验,所以交互系统优先分为四点:光标、语音、文字、表情/情绪。

光标:虽然手势、眼控等交互技术尚未成熟,但多轴遥控+光标的交互方式将可能在很长一段时间内成为VR交互的主流。音频:音频将成为一项完全可用的功能,以实现剧院内的自然通信。默认情况下,无需任何按钮即可自然说话。当然,用户也可以将音频静音。还有声音传输的方向性和范围的设置,距离越近,声音就越清晰,但如果背对着用户说话,可能就听不清楚说的是什么。这更符合真实场景中产生的声音。 互动反馈文本:文本传播的主要作用是公共信息的处理。例如,在大型电影院观看电影时,用户可以发表自己的看法和意见。您可以通过文字表达您对电影的态度,观看电影后留言,或者对墙上的视频进行评论。在输入方面,提供了两种输入方式:虚拟键盘输入和语音输入,但虚拟键盘输入效率要低很多,所以产品尽力提供良好的语音输入解决方案。面部表情/情绪:面部识别功能在目前可用的硬件环境中尚未普及,因此现阶段我们推荐一些基本面部表情和情绪的快捷方式,例如兴奋、恼怒、愤怒、庆祝和嘘声。我可以为您提供钥匙。让用户在交流的同时,可以让他们在这个过程中更好地表达自己的情感,让社交过程变得更加有趣。以上是现阶段VR影院交互方式的探讨。

影院大厅影院大厅是一个大型公共区域,作为用户之间交流和配对的场所,有共同兴趣的用户可以在这里聊天、购买门票、一起进入影院,您可以第一次使用它。

这里我想强调的是,社交应用的成功与女性用户有很大关系。电影院大厅作为VR影院的门面,需要时尚、奢华、考虑女性心理的场景设计。在这方面,你可以从线下豪华购物中心和夜总会的设计中获取灵感。剧院大厅设有售票处,新电影预览,

影院大厅设有售票处,展示当天将要上映的电影信息,以及电影预告片等有关电影的信息(片名、简介、放映时间、上映年份等)。您还可以查看时间信息、房间人数、房间类型,最终决定是否购买门票。对于私人影院,您可以设置房间密码,允许您的朋友和您一起进入。

新电影预告片我们设有新电影预告片/海报/宣传材料区域,您可以在这里计划和安排您即将观看的电影。

电影院的作用是通过共同的体验加深用户之间的相互了解和感情,在这里我们可以验证用户是否能够对彼此形成良好的印象。

电影院分为大型电影院、小型电影院、私人电影院。有可同时容纳数十人的大厅,有巨幕提供IMAX般观影体验的小厅,有适合4至6人与朋友一起看电影的小厅,还有一个适合一对一私密的私人礼堂,我就是。观众席可以让所有用户实时表达自己对电影的看法和态度。此时,用户头顶上方会生成一个气泡,其他用户可以与这个气泡进行交互,并查看气泡中的内容。

用户还可以及时表达自己的情绪动作,营造生动的观看环境。 3D电影空间的发展应该避免许多移动VR中使用的低多边形设计风格。粗糙且不切实际的空间设计对影片的世界观影响很大。沉浸式用户体验。我以前使用过一些剧院设计。椅子是几个大的正方形,整个房间没有明暗程度。屏幕只是放置在墙上的白板。我真的不想那样做。想一下那种感觉。请多呆一会儿。

擅长的可以参考Oculus Video和Skybox的剧场设计。从沙发的材质到整个剧场的光源分布,都比真实的剧场还要漂亮。

看完电影后,沙龙功能是一个让彼此有好感的用户能够更深入地了解对方的地方,即使他们在同一个影院,但彼此之间的了解仍然不深。通过视频,可以创造共同话题,加深相互了解。

你可以在这里拓展你的友谊,和其他看过这部电影并想在这里交流的朋友讨论。当然,沙龙不仅仅是一个聊天室,你还可以在墙上对你刚刚观看的视频进行评分和评论,并查看其他用户对该视频的头像评论。可以说,线下交流也是有场所的。

毕竟手机用户不可能长时间使用VR设备,所以离开VR影院后,用户可以浏览VR影院的各种信息,了解最新的电影新闻,我们提供了一款手机APP,可以让您到

您还可以与看电影时认识的朋友交流并计划未来的电影之夜。用户还可以更改他们的个人信息并更改他们的娃娃形象。

操作到这里,我们已经介绍了产品的核心部分,但是由于VR是与手机完全不同的体验,那么我们在操作时应该注意什么呢?有两个主要领域需要关注。是女性用户,也是激励机制。

社交产品中有一种说法是“一个优质的女性用户可以吸引多达七个男性用户”。然而VR产品的用户群自然以男性用户为主,所以在运营产品时,我们需要找到吸引更多女性用户的方法。正如前面提到的,我们在产品设计时努力考虑到女性用户的需求,让她们觉得有趣并愿意留在这里。

在运营层面,我们会提供更多适合女性观看的内容,为女性用户提供更多的折扣和福利。例如,为女性安排免费课程(类似于女性在夜总会的免费夜晚)。只有这样,才能保证VR影院的生态健康。

激励机制的主要作用是提高应用的活跃度。对于VR 电影院来说,这意味着增加回头客。很多VR产品用户只用过一两次就没有动力去使用。那么如何留住用户呢?新鲜的?

这涉及到你产品的方方面面,但首先也是最重要的,你需要更新你的视频内容,这样才能激励大多数用户继续打开你的视频。其次,你可以根据在线时间、观看的电影数量、聊天时长和评论点赞数量获得奖励。这种奖励会反馈到用户的权限中,允许他们改进娃娃的服装类型、发型,并解锁私人剧院。还可以兑换场景、实物衍生品等。有了健康的增长空间,用户价值就不会变得过于单一而导致活跃度下降。

产品规划和变现渠道与产品的开发和运营相关,但由于这是一个潜力巨大的产品,因此尽早规划并制定分步骤的目标也极其重要。

VR影院的最初目标其实并不复杂,但却非常重要。我们的想法是创建一个具有良好互动性的VR 影院。听起来很简单,但现阶段,VR已经不再是交互技术或技巧那么简单。技术仍在快速发展,并且没有一套可以实施的标准。这就要求产品具备敏锐的洞察力和行动能力,才能适应用户的快速变化,面对瞬息万变的技术进步,了解真正属于用户社交的规律。例如,HTC最近将眼动和面部表情识别技术应用到其产品中,大大增加了用户交互的真实感。每一项技术进步都会对用户交互产生巨大影响。随着一期进展顺利,VR影院二期的主要目标发生了变化:在满足用户的基本社交需求后,VR影院将帮助用户不仅享受观看,而且开始扩展你的空间和功能。为了欣赏电影,还可以设置多个游戏专区、衍生产品销售专区,甚至还可以举办顶级会议。现阶段,很多线下影院功能都可以用VR影院替代。由于线上产品的头部效应特点,一旦发展到这个阶段,产品面临的竞争比线下影院要少得多。在产品后期,在市场上建立了非常强势的地位,品牌效应释放出来后,就可以扩展到不同的领域,打造完整的产品线。例如,在用户需要进入并体验特定场所的环境中,例如VR影院、VR直播、VR音乐会等,用户可以通过VR来满足。 VR影院的变现渠道其实目前已经非常明确了。就像传统电影院一样,VR电影院也可以赚取票房收入、片头广告等。同时,线上产品的运营也有了更多的想象空间。例如,影视网站的会员费、访客系统中服装图像的销售费用、影视衍生产品的销售以及大量的观影大数据也是重要的收入来源。

总结到目前为止,这还只是VR影院的一个产品概念,但随着VR技术的快速进步,毫无疑问,这类产品迟早会出现,成为我们生活的一部分。

目前国内的VR环境因近年来过热而变得过冷,大多数企业都很少关注这一领域的发展,但海外的情况相对健康。三大平台几乎每周都会出现。市场上将出现一种新的游戏应用程序。

几款主要的VR 社交应用也获得了融资。比如altspace、Vtime、bigscreen都在稳步更新,当VR硬件水平达到临界质量时,这些产品可能会像当时的Twitter一样具有爆发力。和微信一样。

希望这篇文章能够帮助大家重燃对VR的想象,VR不仅仅是一个游戏,各方面都有发展的空间,但只有更多的人参与进来,这个行业才能成长得更快更好。

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