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建筑效果(我做的建筑效果图没达到超写实)

2024-01-22 02:16:41 来源: 作者: luoboai
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大家好,如果您还对建筑效果不太了解,没有关系,今天就由本站为大家分享建筑效果的知识,包括我做的建筑效果图没达到超写实的问题都会给大家分析到,还望可以解决大家的问题,下面我们就开始吧!

1、在这个行业的这几年里,我学到了启动这个项目的最好方法是选择几张好的图片作为参照物。这就可以为我们现在做的场景选择最佳的氛围。

2、建筑可以被描述为一组非常简单的长方体,所以我不会对建模进行太多的讲解,这里没什么好奇心,重要的是要保持眼睛的开阔,不要忘记建筑的所有最小细节、大小和比例

3、地形模型是从一个具有密集网格的单一平面创建。地形很大,因为大楼上有许多窗户可以反映周围环境,所以我想确保有足够的空间来散布草和树。另外,我移动了一些顶点来创建小山和斜坡,地形更切合实际。

4、地面的细节需要靠近相机,所以我选择了多边形,优化下场景,显示的细节更丰富。

5、在这个里,我通常使用编辑多边形的“推”和“拉”选项来创建不规则和类似地面的感觉,但这次我想测试新的置换纹理,以向地面添加更多细节。

6、植被在这些图像中是非常重要的,因为它把图像结合在一起,给了我们背景。只需要在我的场景周围散布植物,并从中制作出最好的效果

7、我喜欢用Corona渲染器,我使用了一个顶点绘制/顶点颜色功能在3dsmax中绘制的遮罩,所以在这种情况下,多散射是我通常的选择。分散我周围的植物。

8、我想为夜景增加一些灯光,所以我做了一些灯光模型。保持自然的森林气氛是很重要,所以我找到了这些灯,并用这张照片作为参考。

9、为了对灯进行建模,我直接从木墩纹理上绘制样条线创建轮廓。然后它被挤压出来。

10、最后一步是增加细节,让光线出来。只要简单地挤出内部,并将光线放在模型内就足够了

11、灯光场景中最重要的部分之一,在这个场景中,我想捕捉树木和建筑物上最好的阴影,我需要我的光照到场景最精确部分。我不能用HDRI来实现这个目标,我想对太阳的位置有更多的控制,我用Corona太阳和Corona天空的环境。

12、我需要增加一些情绪和氛围,创造最精确的距离感,我强烈建议使用CoronaVolumeMaterial。

13、对于Corona来说,夜景有点复杂,HDRI贴图与色彩校正一起使用,用的不太饱和。

14、接下来我要做的是在室内添加灯光,打开建筑外的灯,在背景中添加一个额外的灯来增强背景光

15、对于场景中的每一个材质,我都使用了一个技巧,这个方法的主要内容是,当我们以不同的角度观察表面时,反射强度不仅在变化,另一个变化是光泽度。为了更好地控制它,我使用了衰减图。

16、看看其中一个例子,黑色的金属板

17、为了做一些用过的,老化的材质,我使用了CoronaLayeredMateria。两种或两种以上的材质由遮罩槽中的环境光遮挡贴图控制。

18、下面是一些我经常用作环境光遮罩和光泽度贴图的噪波纹理示例:

19、我的后期制作非常简单。我在这里所做的就是提高一点对比度通过克隆主层,使其成为单色的,并将混合设置为柔和的光线。

20、但由于这个场景是在较旧版本的Corona中创建的,没有最新的后期制作功能,所以我需要在Photoshop中添加一些Bloom和Vignette。

21、在最后一步中,我通过Corona的CESSENTIAL_Volumeals渲染元素向天空、一些鸟类添加了一些变化,并增强了体积度量。

OK,关于建筑效果和我做的建筑效果图没达到超写实的内容到此结束了,希望对大家有所帮助。

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1、在这个行业的这几年里,我学到了启动这个项目的最好方法是选择几张好的图片作为参照物。这就可以为我们现在做的场景选择最佳的氛围。

2、建筑可以被描述为一组非常简单的长方体,所以我不会对建模进行太多的讲解,这里没什么好奇心,重要的是要保持眼睛的开阔,不要忘记建筑的所有最小细节、大小和比例

3、地形模型是从一个具有密集网格的单一平面创建。地形很大,因为大楼上有许多窗户可以反映周围环境,所以我想确保有足够的空间来散布草和树。另外,我移动了一些顶点来创建小山和斜坡,地形更切合实际。

4、地面的细节需要靠近相机,所以我选择了多边形,优化下场景,显示的细节更丰富。

5、在这个里,我通常使用编辑多边形的“推”和“拉”选项来创建不规则和类似地面的感觉,但这次我想测试新的置换纹理,以向地面添加更多细节。

6、植被在这些图像中是非常重要的,因为它把图像结合在一起,给了我们背景。只需要在我的场景周围散布植物,并从中制作出最好的效果

7、我喜欢用Corona渲染器,我使用了一个顶点绘制/顶点颜色功能在3dsmax中绘制的遮罩,所以在这种情况下,多散射是我通常的选择。分散我周围的植物。

8、我想为夜景增加一些灯光,所以我做了一些灯光模型。保持自然的森林气氛是很重要,所以我找到了这些灯,并用这张照片作为参考。

9、为了对灯进行建模,我直接从木墩纹理上绘制样条线创建轮廓。然后它被挤压出来。

10、最后一步是增加细节,让光线出来。只要简单地挤出内部,并将光线放在模型内就足够了

11、灯光场景中最重要的部分之一,在这个场景中,我想捕捉树木和建筑物上最好的阴影,我需要我的光照到场景最精确部分。我不能用HDRI来实现这个目标,我想对太阳的位置有更多的控制,我用Corona太阳和Corona天空的环境。

12、我需要增加一些情绪和氛围,创造最精确的距离感,我强烈建议使用CoronaVolumeMaterial。

13、对于Corona来说,夜景有点复杂,HDRI贴图与色彩校正一起使用,用的不太饱和。

14、接下来我要做的是在室内添加灯光,打开建筑外的灯,在背景中添加一个额外的灯来增强背景光

15、对于场景中的每一个材质,我都使用了一个技巧,这个方法的主要内容是,当我们以不同的角度观察表面时,反射强度不仅在变化,另一个变化是光泽度。为了更好地控制它,我使用了衰减图。

16、看看其中一个例子,黑色的金属板

17、为了做一些用过的,老化的材质,我使用了CoronaLayeredMateria。两种或两种以上的材质由遮罩槽中的环境光遮挡贴图控制。

18、下面是一些我经常用作环境光遮罩和光泽度贴图的噪波纹理示例:

19、我的后期制作非常简单。我在这里所做的就是提高一点对比度通过克隆主层,使其成为单色的,并将混合设置为柔和的光线。

20、但由于这个场景是在较旧版本的Corona中创建的,没有最新的后期制作功能,所以我需要在Photoshop中添加一些Bloom和Vignette。

21、在最后一步中,我通过Corona的CESSENTIAL_Volumeals渲染元素向天空、一些鸟类添加了一些变化,并增强了体积度量。

OK,关于建筑效果和我做的建筑效果图没达到超写实的内容到此结束了,希望对大家有所帮助。


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